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 Grandes orientations du module

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Quel genre ?
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 5% [ 1 ]
Intrigues RP
Grandes orientations du module - Page 2 Vote-gauche55%Grandes orientations du module - Page 2 Vote-droite
 55% [ 12 ]
Casual RP
Grandes orientations du module - Page 2 Vote-gauche36%Grandes orientations du module - Page 2 Vote-droite
 36% [ 8 ]
Autre
Grandes orientations du module - Page 2 Vote-gauche4%Grandes orientations du module - Page 2 Vote-droite
 4% [ 1 ]
Total des votes : 22
 
Sondage clos

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arfost




Nombre de messages : 1
Date d'inscription : 15/12/2009

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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module - Page 2 EmptySam 09 Jan 2010, 9:28 pm

Alors si je peux donner mon avis pour moi le module parfait ce serait...

Déjà le plus important, mort rp imposable au joueur par les autres joueurs (avec vérification md en cas de plainte évidement)

Ensuite début lvl 20 (pourquoi celui-la ? Tout simplement parce que c'est celui qui colle le mieu avec les jets de compétence faites sur un D20, quelqu'un qui n'a aucun point donc aucun talent dans une comp n'a aucune chance face à quelqu'un qui a mis le max dans la comp, et sinon ça s'équilibre. Les comps sont essentielles pour des rps d'intrigues, sinon c'est le bordel et la porte ouverte à la mauvaise fois)

Monté possible jusqu'au lvl 25, pour les dons épiques qui permettent de finir vraiment l'orientation de son personnage, mais monté possible uniquement par le rp contrairement à l'ancienne aabarie ou une heure d'orgonne suffisait, et montée longue et rare.

Items magique très rare, au mieux du +2 sec (sans autres mods) disponible chez les marchands et pour le reste uniquement par rp

Avancement de l'histoire du module uniquement par les rp des joueurs, et si aucun joueur ne prend d'initiative, stagnation du module (en gros pas d'anim de type "invasion d'une horde de gros monstres ou tout le monde s'allie pour les combattre sinon on est perdu" mais plutôt "des gros monstres arrivent et chacun en profite pour tirer son épingle du jeu")

Voila ça se serait pour la ligne directrice et ceux qui veulent faire avancer le module au niveau rp et intrigue, ceux qui veulent faire de grandes choses et tout ça. Dans cette optique un personnage n'ayant pas un minimum de compétence social et de capacité à manipuler ne serait qu'un homme de main au mieu, comme dans la réalité en fait.
Les généraux ont généralement du bide et pas fait de combat depuis des années chez les hommes, sinon ils deviennent colonel au mieu. Ont attend pas d'un général qu'il soit capable de casser la tête des mechants mieu que tout le monde mais qu'il fasse en sorte que ses soldats le fasse.

Cela menerait donc à un module dominé par les juges, les généraux, les administratifs etc... Comme la réalité en fait.

Par contre et comme j'aime peter du monstre et que je suis pas le seul...

Il faudrait que faire des donjons soit important, qu'un guerrier simple puisse s'amuser.

Pour ça j'ai la solution.

Il faut détacher le petage de monstre et le rp

Comment ? Hé bien comme on le rapel comment le pétage de monstre influe sur le rp, par le loot et l'xp. Pour l'xp j'ai déjà donné mon avis, pas en tuant les monstres. Le loot hé bien pareil, pas de loot sur les monstres.
Tuer un monstre n'a pas d'influence sur l'economie et le fonctionnement du module.
Alors on va dire que faire des donjons ne sert à rien ?
Non c'est la la subtilité.
Il faut couper le systeme d'or et de loot en deux
En gros deux monnaie, celle standard de never qui est lachée par les monstres. Elle sert à acheter des objets sociaux rp, les boissons dans la taverne, des fleurs, des nouvelles tenues, etc...
Et une autre uniquement rp, que l'on peut obtenir uniquement par les rps, et qui sert pour tout ce qui fait avancer le module.
En gros tu veux acheter une magnifique tenue pour impressionner ta belle ça se passe par les donjons, et tu veux te payer un poste avancé pour avoir une position stratégique sur un fleuve c'est avec la monnaie rp.

Comme ça personne ne peut avancer et obtenir de bonnes chose sans rp, les items puissants c'est par le rp, les postes, les positions, l'influence c'est par le rp.

Ca nessecite par contre avoir beaucoup de loi rp, et de dérogation obtenable.

Je m'arrete la pour ne pas faire un gros pavé, posez des questions, soulevez des points incomplets et je serais la pour détailler mon idée.

Pour le fun deux ou trois petits exemples de ce que ça peut donner.

- Un administratif influent veut offrir des fleurs à sa belle il doit demander à un combattant de faire un donjon pour amasser l'or never à sa place, hop rp sympa.

- Un necromant veut s'acheter un terrain pour faire ses morts vivants tranquillement en toute discretion la il doit faire des rps pour gagner la somme nessecaire, pas enchainer du donjon (ou enchainer du donjon pour amasser l'or pour permettre à l'administratif d'offir les fleurs à sa belle en echange d'un terrain)

- Un guerrier vient de finir un donjon tres dur, il revient à la taverne raconter ses exploits en payant les tournées avec l'or qu'il a amassé, et en exhibant le coeur du monstre le plus puissant comme trophé (ce qui lui permet eventuellement de demontrer sa force et de se faire engager comme mercenaire, homme de main et de rentrer dans du rp plus important pour le module)

Bon c'est tout ce qui me vient rapidement mais voila en gros.

(PS : Ce systeme d'or rp permet en plus aux mds de tenir les comptes pour eviter une inflation galopante creer par la création d'or dans les donjons et toute les injustices qui s'ensuivent)

Grosses bises et merci d'avoir tout lut.
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Arkash
Poissonière criarde de Port Marisse



Nombre de messages : 131
Date d'inscription : 02/07/2009

Personnage principal
Nom: Garen Welm
Race: Humain

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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module - Page 2 EmptySam 09 Jan 2010, 9:59 pm

Entre intrigue et Casual.
Je suis aussi d'accord avec l'idée de Xan.
Pas besoin de faire plus gros comme message. :p
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Nisa
Administrateur
Administrateur
Nisa


Masculin Nombre de messages : 137
Age : 33
Date d'inscription : 28/04/2007

Personnage principal
Nom: Arax Landra
Race: Humain

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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module - Page 2 EmptySam 09 Jan 2010, 10:02 pm

Plof, je suis la voie de petite lady, si on continu à tous donner nos avis on risque de se mettre à patiner ^^.
Le sondage est une bonne idée, pour le reste on vous fait confiance x)!
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Lesmir




Nombre de messages : 8
Date d'inscription : 10/01/2010

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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module - Page 2 EmptyDim 10 Jan 2010, 5:40 am

moi jai voté casual

mort rp : et bien le hardcore etais trop hardcore a mon gout , seul si un pj le décide pour son propre perso ou si tout les DM se mete daccord avec bonne raison pour le tuer rp définitif

xp : je suis pour que le rp priorise pour le xp ainsi que les quete MAIS il serais bien quil soi quand meme possible de xp sur les monstre ( autre que 1 xp par monstre ) car ce n,est pas tout le monde qui on les meme horraire et je me prend en example , etant du QC quand je termine le boulot et arrive chez moi pour commencé a jouer il est dejas minuit chez vous , hor en semaine , il y aura presque jamais de joueur pour rp et encor moin d'anime

LV : selon moi et tout mes test fait sur NWN durant ses quelque anné , le jeux est optimisé sur un jeux d'equipe et de pve et non de pvp donc il est vrai que les class ne son pas equilibré et plus on monte de lv plus l'ecart est grand donc 25 serais le lv ideal max si on veu des truc epic , et sans truc epic 20 max

item : un peut comme pour les lv , les pouvoir des item tue les class et leur abileté , si par example on laisse un objet qui donne true seeing , alors toute class assassin voleur ect qui utilise stealth devien inutile et les jeteur de sort qui on se sort haut lv devienne aussi inutile , meme chose si on donne access a des objet qui protege contre les coup ou les sort ( ou objet qui imunise contre magie de mort , mind affecting , sneak attack ect ect )

dungeon : les dungeon peuve etre un endroit des plus amusant autent pour rp que pour des anime ou just relaxé et samusé entre amis . les dungeon conporte normalement leur part de mystere et son bourré de piege , celas revele alors l'utilité des skill de rogue , comme search trap desarm et open lock , a quoi bon utilisé des skill si les cofre ne son jamais barré ou cassable ? ou si les piege son tres faible que tout le monde ne fon que passé a travers . et il est toujours bien de trouvé un tresor a la fin , quelque pierre précieuse ou un peut d'or , un parchemin ou un objet magique mineur , rien de puissant ou trop cher que tout le monde veu , mais un petit quelque chose qui aide les avanturier a progressé ver l'or et la renomé

j'aimerais metre un bémole sur certain commentair , je vois souvent des gen s'offusquer devant une class ou une autre disant elle est '' bourrin'' ou trop puissante , faut til savoir que plusieur class on de large defaut a exploité pour les vaincre , notament les lanceur de sort que tous semble traité de gros GB. de je sais que les lanceur de sort son souvent plutot limité dans leur sort et contrairement au combatan s'epuise et doive se reposé , celas limite dejas grandement leur capacité a tenir de long combat , ensuite lancé un sort en corps a corps ocasionne une attaque d'oportuner et des degat peuve fair raté les sort assé aisement. et a noté que je moi mal un lanceur de sort e promener en permanance en ''sapin de noel'' qui flash de lumiere de partout pour se protégé et il est LONG de lancé tout un tas de sort qui boost stat et protection , prener les au depourvu et il tomberon comme des mouche ( surtout si vous etes rogue ou assassin) aussi si vous voyer un enemi ruiselent de sort pourquoi resté et mourir ,fuyer et attendé que ses sort s'estompe et revener a la charge. . . menfin le jeux a été construit de facon '' roche papier sciseau'' chaque class a ses faiblesse exploitable par dautre.

autre petite note , je voi rarement des serveur utilisant le systeme de craft magique dejas en place , comme les parchemin ecrit par les mage ou les potion faite avec les don , ainsi que les baguette et ect , celas pourrais etre bien de limité le craft/vente d'objet relier a ceux si , ainsi un joueur voulant etre alchemiste et fabriquand des potion avec le systeme gold/xp sera bien plus important rp et un vrai comercant que les joueur von voir que si tout le monde peut en acheter au npc du coin a moindre coup , parcontre avec le systeme de xp faible , peut etre que le coup en or et en xp pourrais etre vu a la baisse je dirais casiment de moitié car il est tres élevé
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Walach
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Walach


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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module - Page 2 EmptyDim 10 Jan 2010, 10:25 am

J'ai tout lu, je suis courageux, et surtout impliqué dans la décision que cela engendre...

L'idée de Xan est bonne en effet, cela revient un peu au système qu'il y avait sur l'ancien aabarie, pour ceux qui connaissent...

Si j'avais du temps, croyez moi, je referais complètement le système de nwn, car on peut tout changer avec un peu d'astuce... ça serait carrément un autre jeu...

Un exemple de ce qu'il est possible de faire :
-on me dit souvent qu'un guerrier avec 300pv, ne pourra pas se faire démonter facilement, car il est trop résistant... et si on lui retire des levels, il deviendra une grosse bouze au combat, et chiant à jouer... la solution : mettre par exemple tou tle monde niveau 10, ca donne suffisament de PV a toutes les classes en fonction de leur attribution, et refaire le système de sorts, de dons, de classes, pour que ca soit comme dans beaucoup d'autres jeux, une progression des caracs par récompense (ou utilisation, mais la, c'est une autre paire de manches)

Si le résultat du sondage est en effet l'intrigue RP, je pourrais vous modifier complètement le jeu, de sorte que tout le monde soit level 10, MAIS pouvoir débloquer les dons et compétences, et sorts, sans prendre en compte ce niveau... ainsi, un joueur qui s'entrainera beaucoup, aura un bonus pour toucher ou a la force, un magicien qui s'instruit aura droit à d'autres niveaux de sorts...

Ceci est faisable, mais demande du temps... on pourrait en gros, supprimer le système de niveau, qui fait énormément débat (car comme l'a dit Darius, vous ne parlez pas des autres points aussi longuement, vous avez tous l'air d'accord sur ce point au moins)

A vous de me dire...
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darius
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module - Page 2 EmptyDim 10 Jan 2010, 11:32 am

mouai...moi la je sais pas....cela demandera du temps...
certains n'auront "pas la patience" d'attendre un nouveau système...
ceux qui joue encore sur nwn....savent qu'il y a des bons et des mauvais cotés...
nous sommes restés fidèle a ce jeux malgré cela...alors faisons avec ...

désolé walach je ne suis pas pour...

tout le monde est d'accord sur le faite qu'un peu d'xp ne fait pas de mal, des dongeons aussi, que tous veulent des responsabilités.
des anims et des récompense anims...
on ne veux plus voir de pjs surpuissant invinssible et qui renaissent à tout vas seulement parce que le joueur ne veux pas mourir.

seul hic...les lvls....je suis pour un lvl 10....tous on assez avec un lvl 10 pour pouvoir monter des compétence et jouer son perso par rapport à cela...
et les autres auront toujours plaisir à monter en xp un peu ou en anim....sachant que l'xp sera pas simple à avoir..(bon après il y a une limite^^hein1 xp par mobb...autant ne pas faire ce systeme la)

walach tranche ou le sujet vas s'enliser^^
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Setociel
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Setociel


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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module - Page 2 EmptyDim 10 Jan 2010, 11:34 am

ça peut être sympas à experimenté, mais dure à équilibrer, bonne chance !
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Walach
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Masculin Nombre de messages : 548
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Nom: Walach Harkon
Race: Vampire

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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module - Page 2 EmptyDim 10 Jan 2010, 1:21 pm

J'attends encore quelques jours, et je demanderai ensuite aux joueurs de me dire quel système ils veulent dans le modèle choisi..

Si par exemple, c'est intrigues qui est choisi, quel niveau sera le niveau de départ et max... des choses comme ça ^^
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Ruppert-K
Grand Chambellan du palais impérial
Ruppert-K


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Nom: Jade Crochet
Race: Humaine

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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module - Page 2 EmptyDim 10 Jan 2010, 10:10 pm

PISTES de Réflexion

*****

L'existence est le résultat d'une certaine harmonie entre les forces qui composent l'univers.

Les forces existent car l'univers tend à l'équilibre.

L'équilibre est incertain, résultant toujours de l'affrontement de forces contradictoires. Mais peu importe le nombre et l'intensité des forces en jeu, l'équilibre est figé dans son propre état, les forces se neutralisant les unes les autres.

Enlevons une force ou ajoutons une force et l'équilibre devient mouvement.

L'équilibre n'est pas l'harmonie.

A l'image des systèmes climatiques, c'est le déséquilibre qui amène la dynamique.

L'harmonie est un ensemble ou une suite de forces qui rentrent en résonance les unes avec les autres.

*****

La Vie de chaque individu répond a 3 facteurs :

- La destinée.
- Le libre-arbitre.
- Le hasard.

*****
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