Forum d'Aabarie
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Forum du serveur NwN - Aabarie
 
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 Grandes orientations du module

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Quel genre ?
Hardcore RP
Grandes orientations du module Vote-gauche5%Grandes orientations du module Vote-droite
 5% [ 1 ]
Intrigues RP
Grandes orientations du module Vote-gauche55%Grandes orientations du module Vote-droite
 55% [ 12 ]
Casual RP
Grandes orientations du module Vote-gauche36%Grandes orientations du module Vote-droite
 36% [ 8 ]
Autre
Grandes orientations du module Vote-gauche4%Grandes orientations du module Vote-droite
 4% [ 1 ]
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AuteurMessage
Walach
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MessageSujet: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 11:53 am

Bonjour à tous,

la question est simple, répondez franchement... de votre choix dépendra l'avenir du module sur tous les points.

Quel genre de module voulez-vous ?

Parmi tous les critères suivants, dites-moi...

Hardcore RP : perso commence level 1, level maxi 40, règles pures D&D, mort définitive (sauf cas de bug), xp normal en rush + quetes + anims

Intrigues RP (comme l'ancien aabarie) : perso commence level max, règles aménagées pour un équilibrage convenable, mort uniquement sur décision joueur et MD, xp inutile, récompenses d'anim en objets et responsabilités

Casual RP (comme actuellement) : perso commence level 5, level maxi 25, règles cohérentes avec l'univers et équilibrées, mort sur décision joueur ou MD, xp faible en rush, quetes donnent pas mal d'xp, anims aussi, récompenses d'anim en objets, xp, et responsabilités

Autre chose, proposez...
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Nisa
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Nisa


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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 11:59 am

J'aime beaucoup le casual actuel mais je me demande si le succès que le module a connu ne venait pas un peu du fait de démarrer lvl 25.
En gros, je suis satisfait mais je me pose quelques questions.

Je vais y réfléchir !
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 12:33 pm

L'Aabarie a connu son heure de gloire lorsqu'il concurrençait 'un serveur dont le nom ne sera pas mentionné' il y a quelques années. Ce temps là il pouvait y avoir pas loin d'une trentaine de joueurs connectés pour 3 voir 4 MJ.
Le grand nombre de joueurs impliquait des règles plus tolérantes pour le plaisir de tous sans pour autant basculer dans le roleplay "chiffon". Comme le disait Despiguenn trop de règlementations tuent le plaisir du jeu ainsi le mot d'ordre était le fairplay . Mais ces temps ci , je pense qu'il ne demeure qu'un petit vivier de joueurs inconditionnels de l'Aabarie, autrement dit une petite famille ou communauté de joueurs expérimentés qui ont une bon niveau de jeu. De ce fait , il serait plus judicieux à mes yeux de profiter de ce statut pour instaurer à ses débuts un serveur Hardcore roleplay voir même semi persistant !

Wink


Dernière édition par siridar le Sam 09 Jan 2010, 12:34 pm, édité 1 fois
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Setociel
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 12:34 pm

les noms me paraissent très mal choisit par rapport à l'option..
je pense que le 1 est une très mauvaise Idée, et je pense que l'intrigue Rp est le meilleur choix.. que le lvl max soit 20,25 ou 30. par contre, je pense que ce serait une connerie de dépasser le lvl 30.

edit : j'ai jamais aimer les écarts de niveau entre les jouerus, sur nwn comme sur table. Encore moins dans un sytème D&D ou les lvl donnent une puissance énormes. Dans certains jeux, 3 gardes apprentit contre 1 maître d'arme ont leurs chances, dans D&D, à 20 ils en auraient aucune.
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Bob_vador
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 1:12 pm

pour répondre a siridar, au tout début d'aabarie il n'y avait pas d'autres règle que la voix des md, le fairplay et la cohérence. et pourtant on était même pas 10 sur le module. pour 4 MD, et tout ce passais bien.
Les règles n'étaient pas prévu pour un grand nombre de joueur, personne ne s'attendais a ce que le serveur ait un tel succès, c'était un module sans prétention pour le seul plaisir de jouer un rp poussé, ou les intrigues cotoyais des rp plus simple, ou les militares et la pègre pouvais se retrouver a travailler pour la même cause totu en se combatant. Bref un rp complexe, cohérent, mais surtout un rp qui pouvais répondre a toute les attentes. Ceux qui voulais ne faire que rp, et un rp poussé le plus loin possible pouvais autant s'amuser que ceux qui cherchaient un rp sans prétention. Les deux rp sont louable, et il ne peux pas y avoir que de l'intrigue, ou que du rp de vie sociale (je n'entend pas rpq par social, mais bien la vie de tout les jours)

(excusez moi pour les fautes, à trop jouer aux jeux anglais j'y perd mon français)
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syl20
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 1:24 pm

pas pour faire chier mais moi je me placerais entre le intrigue et causual....genre j'etais tout seul connecté a 11h ce matin et bah je suis rester 5 minute car j'avais rien a faire....un mod de 5xp pour 5 minute de combat ou j'ai failli y passé c'est pas le top....et en plus je suis mort donc 60xp gagné pour 250 perdu j'ai dit ok !

Donc j'hesite les 2 idée sont bonne l'entre deux serait le mieux
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 1:31 pm

Honnêtement je ne pense pas que le module puisse attirer autant de joueurs qu'avant ( et oui ce fut une bonne surprise parce que le serveur n'avait aucune prétentions bob vador) car le problème provient du nombre de nouveaux jeux en ligne, sans parler de NWN 2, qui ont vu le jour.
C'est pour cela que je verrais plus la mise en place d'un module plus communautaire et restreint spécifique aux survivants de NWN 1 , aux puristes. Je sais que cette idée peut paraître loufoque mais j'ai déjà vécu cela sur Lunerousse auparavant, le module était ouvert certaines soirées spéciales pour une vaste campagne qui débutait et prenait fin le soir même comme pour le roleplay papier, et pour laquelle on devait s'incrire aupres du MJ auparavant en choisissant parmis les options qu'il fixait et en présentant un BG cohérent vis à vis du scénario.

Ce n'est qu'une idée , Bonne chance aux MD et animateurs !


Dernière édition par L'Ancien le Sam 09 Jan 2010, 1:44 pm, édité 1 fois
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Bob_vador
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 1:42 pm

ça peut paraitre bizar, mais honnettement, j'espère qu'il n'y auras pas 30joueurs sur le serveur, je trouve que les rp sont bien plus sympa, et les anims mieux gérées, car les mds ot plus de temps a leur consacrées sans être harcelés par les autres joueurs. C'est vrai qu'il y a moins de joueurs qu'avant, mais le serveur a l'origine n'était pas prévu pour un grand nombre de joueus. Peut être qu'ainsi nous parviendrons a éviter les erreurs du passé.
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Arturus
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 1:55 pm

Le Casual RP me semble être le mieux, pour de nombreuses raisons, premièrement il permettra à terme d'offrir du point de vue Xp et combats, différentes possibilités en lien avec le niveau des personnages, des donjons particuliers seront créés avec des niveaux progressifs pour que tous les lvl puissent pouvoir se détendre en fracassant quelques crânes. C'est aussi un mode interessant car il permet de récompenser les joueurs réellement et éviter que pour faire plaisir à quelqu'un on lui balance une épée +2 en guise de récompense à une animation. C'est une voie qui me semble assez sérieuse sans pour autant tomber dans ce qui est harcord. Enfin, cela permet aux joueurs qui s'impliquent dans le module d'être vraiment récompensées vis à vis des nouveaux arrivants et de pas se retrouver dés le lendemain face à un joueur du même niveau, monté tel Hercule à l'équipement de tout premier plan parce qu'il a passé ses soirées à Orgonne. Cela demande bien entendu quelques efforts, au niveau technique, créations de scripts pour les pass lvl etc ... mais je pense que cela en vaut le coup.
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Bob_vador
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 2:31 pm

cela donne surtout naissance à des abération, genre un seul perso capable d'en massacrer 30 sans une égratinure juste parce que ce dernier est plus haut lvl. des injustices, car tout le monde n'auras pas le loisir d'être la au bon moment pour avoir l'xp des anims. De plus un joueur qui d'ébarque contre un ancien n'avais aucune chance car les bns items ne se trouvais pas chez les marchands, mais par le rp. Par exemple, a l'origine, on ne devais pas pouvoir acheter des objets de la guarte sans être citoyen azurien.
De plus se faire démembrer par 1 pauvre bandit ya mieux pour s'occuper quand il n'y a plus personne pour rp. Avec la difficulté actuelle, seuls les grosbils peuvent dortir de la ville, exit les personnage orienté rp pur.
Les donjon, c'est sympa, mais il y a quantité de jeux qui le font mieux que nwn, pour casser du monstre ya ce qu'il faut comme rpg, pour les rp d'intrigue c'est le grand vide.
De plus il n'y a rien d'étonnant qu'un soldat puisse se faire tuer par un nouvel arrivant. Ce qui fais la différence entre un civil et un militaire, c'est les armes, et l'entrainement, mais parfois, et même plus souvent qu'on ne le crois le civil peut être plus fort et mieux entrainé que le dit militaire. Mais moins équipé. (dans la réalité un pratiquant d'arts martiaux sérieux met KO un flic sans trop de problème, mais si le flic sors son flingue, il feras moins le malin, sans compter le risque de se retrouver devant un tribunal) Je ne vois pas ce qu'il y a d'exceptionnel a ce qu'un perso optimisé sois fort. Le personnage optimisé seras un monstre sur le cham pde bataille, mais n'auras pas forcément la sagesse ou l'intelligence requise pour mettre un plan en place, voire même l'envie. Sans compter que le casual gaming favorise le gb, le vrai gb s'adapte au règles, et il optimise son personnage dans le cadre des règles.

Dans un serveur intrigue il n'y a pas non plsu a balancer de récompense en fin d'anim. Le joueur ne gagne que ce que les conséquences de son rp bon, ou mauvais, doivent lui apporter. Si il a réussis son objectif, il gagne ce que son rp visais a gagner, si il échoue, et bien, tant pis pour lui.

Mais franchement, on sais tous que le joueur qui met plusieurs mois a faire up son perso hésiteras a jouer son rp a fond si cela implique une mort rp qui lui ferais repasser de long mois a xp. Alors que la perte de stuff est bien plus facile a digérer, et donc le joueur hésiteras moins à prendre des risques.

J'aimerais bien aussi que l'on m'explique ce que le pass lvl a de rp, deja que les lvl c'est franchement inexplicable rp parlant, alors les pass lvl c'est encore pire....un empereur n'est jamais un puissant combatant, a part peut être conan, l'empereur est celui qui paie les puissants combatants a son service. Hors ici les personnages important rp, gagnerais en plus un puissance de combat largement supérieur a un perso qui par exemple dédie sa vie au combat et n'a pas de poste d'importance ? Cela ne me semble guère logique...

Citation :
Enfin, cela permet aux joueurs qui s'impliquent dans le module d'être vraiment récompensées vis à vis des nouveaux arrivants et de pas se retrouver dés le lendemain face à un joueur du même niveau, monté tel Hercule à l'équipement de tout premier plan parce qu'il a passé ses soirées à Orgonne.

cela s'appel un exploit, c'est aux mappeurs et aux scripteurs d'éviter que ce genre d'abération ne naisse, un joueur impliqué est plus puissant car il a une influence rp, pas parce qu'il a la plus grosse...

Après la question est la suivante : veut-on axer le module rp, ou aventure/donjon/lvling.
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Nisa
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Nisa


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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 2:38 pm

Je me sentais encore vraiment tiraillé entre le Casual et l'intrigue.. puis je me suis dit qu'écrire les points positifs et négatifs de chacun pourrait m'aider à trancher...

Casual :

++ Redécouverte des bas niveaux, évolution du personnage et de son entourage (partie du jeu agréable quoiqu'on en dise)
++ Se développe actuelement d'après les dires du staff x)
+- Récompense du Rp / XP (peut aussi se faire autrement : argent, propriété, responsabilité, hiérarchie, etc...)
+- Travail généreux mais très subjectif pour les MD qui ne pourront pas être partout pour récompenser tous les RP qui le méritent, ou pas ?
-- Risque de trouver des GB faisant la loi car plus d'XP (si les dm se mettent à trancher sur qui utilisent trop sont XP pour faire la loi, ça va faire des conflits hrp en plus des problèmes habituels... je crois que tout le monde sait de quoi je parle ici)
-- Rapport non réaliste entre niveau et évolution du personnage, on attache de l'importance à l'xp et au rp plutôt que de se concentrer sur le RP
-- Frustrations inutiles dues aux pertes d'XP.

Intrigue :

++ Pas d'abération vis à vis de l'XP, les personnes ne respectant pas leur RP avec leurs caractéristiques sont alertées par les MD, comme on l'a toujours fait.
++ Pas d'obligation aux gens qui ne veulent pas XP d'XP.
++ Réalisation de donjon par pur plaisir pour ceux qui veulent en faire de temps en temps comme le souligne Arturus (en condition rp s'ils le souhaitent), pas d'envie d'XP pour XP et de devenir super grosbill ou XP à fond juste pour devenir comme tout le monde.
++ Utilisation réel du jeu, exploitation des dons, sorts et possibilités qu'offre nwn. (pas le cas en étant lvl1)
++ Rassure les nouveaux qui ne se sentent pas minuscules dans un monde de géant.
++ L'intérêt matériel reste avec la recherche d'équipement, la création d'objets, la recherche de quêtes, d'ascension sociale, les guildes, la politique etc...
-- Débarquement d'ensso super buildés capables de mettre à genoux n'importe qui au bout de 2 jours de jeu, redondance fatigante pour les MD. édition pour le message de Walach©️
-- Pas de changement, pas de renouveau...


Intrigue +1


Dernière édition par Nisa le Sam 09 Jan 2010, 3:10 pm, édité 2 fois
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Walach
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 2:54 pm

Je comprends bien vos points de vue, et j'ajouterai simplement ceci :

En intrigue, comme je l'ai décris, il y a des soucis d'équilibrage qui se posent...
Si un nouveau joueur peut arriver level 25, et avoir des armes +2... les anciens devront avoir des objets plus puissants... il n'y aura plus aucune différence directe entre un boulet de première, et un bon joueur... ah si, le boulet, à souvent optimisé son perso et peut faire chier n'importe quel joueur, aussi bien armé soit il...
Si j'ai décidé de mettre le module comme ça, c'est pour éviter le cas d'un joueur parmi tant d'autres que j'ai eu... un jour le joueur arrive avec un Enso bien buildé, il se fait offrir ce qu'il y a de mieux en équipements, et va s'attaquer seul à des armées de Bantas, et rouste tout le monde sans difficulté... pnjs comme pjs... et se proclamait presque roi de bantas, et disait RP pouvoir botter les fesses aux bantorites seul, car il arrivait à les tuer tous sans difficulté...
Va faire comprendre a un boulet ce qu'il ne voudra pas comprendre... et des joueurs comme ca, j'en ai eu des dizaines... Ca m'a vraiment gonflé...

Voilà, c'était ma petite parenthèse ^^
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darius
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 3:26 pm

d'accord avec walach...
le casual rp mixe le tout..

-rp
-intrigue
-xp (même peu^^)
-responsabilité
-dongeon

beaucoup veulent de l'intrigue c'est bien on commence lvl 20 comme l'ancien....on peu rp directement...
oui et bien c'est pas le cas de tout le monde..j'ai des horaires un peu bizarre, donc il m'arrivera à mon avis plus souvent de trouver personne sur le module...
et bien me retrouver sur un module ou mon perso est déjà monté...l'xp ne sert à rien...je ne vais pas rester des heures en attendant une hypothétique arrivée d'un joueur ou d'un DM.
l'évolution de son pj fait plaisir..de faire des dongeons et de casser du Moob en attendant aussi...
alors c'est bien de penser à soit^^ mais penser aux autres aussi^^ le casual devrait satisfaire tout le monde...
si vous voulez l'intrigue..car comme cela vous pouvez directement rp et plus xp..jusqu'à preuve du contraire avec un lvl 1 on peu rp^^la seul différence et que votre perso est lvl 25^^

voila c'est mon avis...
vive le casual
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Nisa
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 3:45 pm

Il faut quand même pas aller plus vite que la musique...

Ne pas pouvoir jouer quand on a un job, c'est une contrainte. Vouloir à tout prix jouer lorsque personne n'est là, c'est autre chose.
Merci de ne pas faire passer pour des hypocrites un groupe de personnes qui ont leurs raisons de moins jouer.

C'est dingue quand même, je suis en train d'essayer de nous justifier de ne pas passer suffisamment de temps sur un jeu...
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Xan
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 3:59 pm

Pourquoi en ce cas ne pas faire commencer les gens à un lvl fixe (exemple lvl 10-15 pour la simplification du jeu), bloquer l'évolution d'xp et ne les faire monter que lorsqu'ils acquière une évolution RP? Genre montée de grade, fondement d'une compagnie de mercenaires, un assassinat particulièrement réussit sur une personnalité éminente, ...

Ainsi on garde une mini différence (qui pourrait se porter uniquement sur 5 lvls par exemple) tout en ne creusant pas un écart si monstrueux que ça...
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Nisa
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 4:04 pm

Je trouve que c'est une bonne idée, beaucoup de personnes demandent des compromis ou hésitent (syl20, darius, moi même, etc...).
Rechercher dans cette direction eviterait certaines tentions peut être.. : s

ps: désolé pour mon message précédent mais quand on a passé une semaine de fou et qu'on lit ca, ca met un petit peu sur les nerfs XD! dsl !dsl! dsl !dsl !^^!
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Setociel
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 4:25 pm

Xan a écrit:
Pourquoi en ce cas ne pas faire commencer les gens à un lvl fixe (exemple lvl 10-15 pour la simplification du jeu), bloquer l'évolution d'xp et ne les faire monter que lorsqu'ils acquière une évolution RP? Genre montée de grade, fondement d'une compagnie de mercenaires, un assassinat particulièrement réussit sur une personnalité éminente, ...

Ainsi on garde une mini différence (qui pourrait se porter uniquement sur 5 lvls par exemple) tout en ne creusant pas un écart si monstrueux que ça...

j'aime bien la proposition de Xan, qui fait un juste millieu.

@walach => Pour ce qui est des ensos/prêtre GB qui sont "vachement bourrin", si la magie est prohibé comme autrefois, il aura beau être fort il ne tiendra pas. Du simple fait qu'il ne peux pas être fullboost 24h/24 oubien se nourire isolé seule dans une grotte s'il est rechercher(rp parlant du moins).
La cavale, c'est dure.

C'est comme le type qui se fait un guerrier optimiser avec critique dev et qui devient champion de bantas le jour de son arriver sur le serv (c'est arriver une fois), mais bantas, il y a plus...
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Arturus
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 4:27 pm

J'aime bien l'idée de Xan oui. Cela pourrait être interessant et contenterait le plus de monde je pense.
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 4:36 pm

l''idée de Xan peu être sympa commencer lvl 10..pourquoi pas la plus part des serveurs commence à ce lvl...
mais il y a quand même une chose qui me sidère...c'est pas méchant hein^^
mais toute la discution se porte sur combien de lvl on commence....

et la je comprends pas..le rp pour moi n'est pas une question de lvl ...lvl 1 ou 40 le rp est le même...
sur les autres proposition...il y avait "mort définitive" ou "mort donné par un DM ou joueur"
de sa on en parle pas...
d'autres propositions parle de dongeons....vous n'en parlez pas....perso j'aimerai en avoir...
récompense par anim et d'autres...

tout ce dont vous vous préoccupé c'est du lvl à lequel vous allez pouvoir commencer et rp....

enfin je dit ça comme ça
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Bob_vador
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 7:53 pm

en même temps, tout est lié au lvl sur nwn, a moins de reprogrammer, ou de tous jouer lvl1.
Je ne vois pas en quoi commencer a un lvl fixe, empèceh les donjo, il y en avais sur l'ancien serveur et un certain nombre qui plus est. Et il y a une différence énorme entre un lvl1 et un lvl40, deja le lvl1 oseras rien faire avant d'avoir un certain lvl et xperas en boucle. Ensuite le lvl1 avec son maximum de 4 dans ses c ompétence il iras pas loins si il a un rp social et si c'est un combatant, ce n'est même pas les peien d'en parler.

Citation :
oui et bien c'est pas le cas de tout le monde..j'ai des horaires un peu bizarre, donc il m'arrivera à mon avis plus souvent de trouver personne sur le module...

tel que le module est fais actuellement un mob donen au mieux 10xp, tu ne peux monter de lvl que via les anim, à moins de farmer comme un chinoi dans un MMO, donc cela reviens au même, seul non seulement tu ne peux pas rp, mais tu n'xp pas non plus (en plus que la plupart des mobs vont te rouster si tes seul et lvl5)

L'idée de Xan est interessante, mais conserve toujours de nombreux problèmes, l'écolution d'un personnage dépendra entièrement (comme actuellementà du bon vouloir des MD, et si les on a des horaire comme Darius par exemple cela compromet grandement l'évolution du personnage. Et en plus il faudrais beaucoup de Md pour éviter que seuls ceux qui ont des horaires flexibles, ou qui connaissent les MD puisse progresser.

Ensuite 5lvl c'est tout de même pas une petite différence, et je ne comprend pas cette absurdité qu'un personnage important ait plus de lvl, la seule différence entre un personnage important, et un moins important, c'est son influence RP, c'est tout. Alors oui un personnage qui a beaucoup combattu est plus fort qu'un personnage qui combat peu, mais les classe son la pour ça, le gratte papier ne va pas jouer guerrier MDA avec 8 en intelligence...mais la différence entre un secrétaire et un haut fonctionnaire c'est que le dernier peux faire virer le premier. Un général n'a pas besoin d'avoir plsu de lvl qu'un soldat de base, il peux le faire pendre, fouetter, etc...

Ceci dit ce système peu avoir des avantage, mais encore une fois, cela demande au staff beaucoup de temps et d'avoir du monde pour veiller sur le rp de chaque joueurs. Car les actions importantes peuvent se jouer entre joueurs en l'absence d'un MD. De plus, les 2 seuls MD du serveur n'ont que très peu de temps a consacrer a ce genre de choses, et ce n'est pas un rôle d'animateur.


Cependant, ce que propose Xal est très proche de ce qu'il y avais deja a la base et qui était rejeté en bloc, a savoir commencer a un lvl fixe. Pourquoi absolument vouloir monter de lvl ? les items, l'or, et l'influence du personnage ne sont pas suffisant a votre gout pour faire la différence entre un joueur qui arrive et un ancien ? (par contre je suis daccord qu'il y a certaines choses a interdire comme critique devastateur, c'est abérant comme don sur un jeu qui repose sur un système de points de vie)


Dernière édition par Bob_vador le Sam 09 Jan 2010, 9:07 pm, édité 1 fois
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Mysthariel




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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 8:05 pm

Je suis pour un systeme d'intrigue rp, parce que n'aimant pas comme beaucoup il semblerait passer des heures à exper et risquer de perdre mon personnage suite à des erreurs de jugement rp ou hrp. J'ai envie de pouvoir me dire que s'il meurt je ne mettrais pas des semaines à en remonter un du même niveau.

Et puis même si je n'ai jamais vraiment fait des grandes intrigues ou participé activement à l'histoire générale du module, pouvoir le faire c'est bien, sauf que si cette envie me prenait dans un mois il me faudrait encore patienter quelques temps avant d'avoir rejoint le niveau de ceux déja en place, car qui écouterait un "niveau 5", comparé à un "niveau 15", même si les idées du petit lvl sont justes ?

Personne.

Tandis que si tout le monde est au même lvl, ce ne sera qu'une différence rp entre deux personnages.

Citation :
Si un nouveau joueur peut arriver level 25, et avoir des armes +2... les anciens devront avoir des objets plus puissants... (By Walach)

Comment un joueur qui arrivent acquièrent des armes +2 aussi ?

Et pour revenir sur ce que disait walach à propos des nouveaux arrivants qui obtenaient du bon matos, un rpiste en obtiendra du meilleur. Pas forcement du +3 ou +4, juste du +2 avec d'autres bonus en rapport avec son personnage.

Par exemple des bonus de dégats de feu, poison, ou une augmentation de certaines compétences ou autres. Ce qui rendra "supérieur" ce genre de personnage à un nouvel arrivant. Après c'est aux mds d'etre inventifs.

A bon entendeur.

Autrement je trouve que les mds ont quand même fait du bon travail en remettant ce module à flot, espérons que le bateau vogue encore longtemps sous les flocons (^^).
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Arturus
Grand Chambellan du palais impérial
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 8:27 pm

Citation :
Comment un joueur qui arrivent acquièrent des armes +2 aussi ?

Simple, il arrive monte ses 20 lvl puis spawn à Marisse, suivit d'une montée rapide sur Orgonne ou un personnage bien monté peut se faire une part belle, massacres en séries des MV, vente à Zolzoum, lvl 25 dans l'heure, retour au massacre des MV et après quelques heures le PJ avait de quoi s'achetter un matos que n'avait pas ceux n'ayant pas tuer du mob sur Orgonne. Ca c'est vu plusieurs fois. Pour ce qui est des idées mystha je te retourne ta phrase, on écoute tout autant un joueur qui vient tout juste d'arriver qu'un petit lvl, d'ailleurs petit lvl, ne signifie pas que le personnage est incapable ou stupide, simplement qu'il est moins fort.

Pour répondre brièvement à bob vador, j'ai vu aussi des lvl 25 présent depuis longtemps passer des soirées à Orgonne, comme quoi il n'y a pas que les faibles lvl qui vont taper du mob. Maintenant la proposition de Xan est interessante et sera étudiée pour voir si et comment elle pourrait être mise en place, mais pour le moment nous attendons que tous les joueurs répondent au sondage pour voir ce qui sera fait ou non.
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PetiteLady
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 8:28 pm

Casual, je choisi.

Car depuis toujours j'ai toujours aimé monter mes personnages et de faire quelques choses quand je suis seule sur le mod ou l'aller xp quand je n'ai pas le cœur à rp. Bon c'est sur que je ne passerai pas les 3/4 de mon temps à monter mes lvls car j'ai horreur de voir perdre mon temps pour gagner que quelques xp.

Enfin bon, je n'ai pas envie de me prendre la tête car en voyant toutes les réponses à ce sujets, je me suis dit encore un sujet à polémique qu'aabarie subit encore et je ne sais même pas si j'ai envie de revivre ca.
J'étais l'une des premières à encourager Walach à faire revivre Aabarie mais certainement pas pour voir des conflits, des pétages de plomb ou encore vouloir imposer ses points de vues.

Au lieu de vous baser sur l'ancien aabarie, aller jouer et faire évoluer le mod en rp...
Nous avons Walach et Arturus qui sont là pour gérer le fonctionnement, je leur fait entièrement confiance et je me dis que grâce à eux, nwn sera denouveau un plaisir et non une prise de temps.


Dernière édition par PetiteLady le Sam 09 Jan 2010, 8:30 pm, édité 1 fois
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darius
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 8:29 pm

voyons pour voir..je dit juste que le casual est celui qui regroupe un peu tout...
ah c'est sur pas au niveau des lvls si important pour certains....

moi je me souviens de la fin d'aabarie..ou tout le monde était arrivé à un certain point d'évolution dans le rp qu'ils ne pouvaient plus avancer...leurs lvls ne pouvant pas augmenter ils se retrouvaient à attendre le rp...dans leurs locaux.

moi ce que j'aimerai c'est la possibilité d'évolution de son perso....personne avec qui rp?et bien on va faire quelques dongeons..xp un peu certain n'aime pas..mais moi lorsque je m'ennui j'aime bien...

je dit juste que pour convenir à tout le monde est bien pensons à tout le monde....ceux qui aime aussi voir leur perso évoluer sur le jeu...

et surtout j'aimerai aussi voir une partie du rp hardcore...et oui les résurrecion à tout vas...c'est bien beau mais bon..soit mort définitive ou par DM mais pas par le joueur...comme si un joueur va dire oui Very Happy

proposer une autre alternative....



-lvl 10 pour le commencement
avec 10 lvl on peux bien rp non?
-possibilité d'évolution de son perso en xp avec un xp relatif...pas trop bas mais juste ce qu'il faut (certains appréciront..comme moi^^)
-possibilité d'évoluer par quête.
-possibilité d'évolution par anime.
-mort donné par DM...ou définitive

enfin proposez une solution au lieu de ne débattre que sur un point^^
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Bob_vador
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module EmptySam 09 Jan 2010, 8:35 pm

Arturus a écrit:

Pour répondre brièvement à bob vador, j'ai vu aussi des lvl 25 présent depuis longtemps passer des soirées à Orgonne, comme quoi il n'y a pas que les faibles lvl qui vont taper du mob.

Je n'ai pas dit le contraire, orgonne pour se défouler c'était sympa, j'y allais de temps en temps, et parfois on y trouvais plus de monde pour rp qu'a mara gorza, souvent même. Si il y a pas de monstre a tapper autant faire un forum rp, ça iras plus vite.
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MessageSujet: Re: Grandes orientations du module   Grandes orientations du module Empty

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